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Sony mise sur l’IA pour inonder le marché de nouveaux jeux

Charles Gouin-Peyrot
Charles Gouin-Peyrot
Published: 09/05/2026
Last updated: 09/05/2026
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Sommaire
  • Des outils qui réduisent les contraintes de temps et de coût
  • Des applications concrètes dans les studios Sony
  • Un partenariat pilote avec Bandai Namco
  • Un marché déjà dense qui pourrait se densifier encore
Sorties jeux vidéo Steam en hausse – graphique SteamDB par mois 2006-2026

Hideaki Nishino, président et PDG de Sony Interactive Entertainment, a affirmé lors d’une présentation aux investisseurs que l’intégration des outils d’intelligence artificielle dans le développement de jeux vidéo allait provoquer une augmentation significative du volume de titres mis sur le marché.

Cette déclaration s’inscrit dans un contexte où le nombre de jeux commerciaux publiés chaque année a déjà fortement progressé, notamment sur Steam, sous l’effet des moteurs de jeu accessibles et de la distribution numérique.

Des outils qui réduisent les contraintes de temps et de coût

Selon Nishino, les outils d’IA actuels agissent sur plusieurs leviers à la fois : ils abaissent les obstacles à la création, raccourcissent les cycles de développement et permettent à davantage de créateurs d’entrer sur le marché.

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Hiroki Totoki, président et PDG de Sony Group, a abondé dans ce sens en soulignant que cette efficacité accrue permettrait de lancer des projets plus ambitieux, qui étaient jusqu’ici difficiles à concrétiser en raison de contraintes budgétaires ou calendaires.

Des applications concrètes dans les studios Sony

Pour illustrer ses propos, Nishino a cité plusieurs usages déjà déployés en interne, notamment dans les domaines de l’assurance qualité, de la modélisation 3D et de l’animation, où des tâches répétitives sont désormais automatisées.

Console Sony PlayStation et manette de jeu vidéo
Photo : Mariah N (pexels)

Sony a développé un outil baptisé Mockingbird, qui convertit des données brutes de capture de mouvement en animations jouables à une vitesse bien supérieure à ce que permettaient les méthodes traditionnelles. Des opérations autrefois longues de plusieurs heures peuvent aujourd’hui être réalisées en une fraction de seconde, selon Nishino.

Un autre outil s’appuie sur l’apprentissage automatique pour analyser des vidéos de vraies coiffures et générer automatiquement des animations de cheveux avec des centaines de mèches, remplaçant un processus manuel long et fastidieux.

Un partenariat pilote avec Bandai Namco

Sony a mené une expérimentation avec l’éditeur Bandai Namco dans le cadre d’un partenariat pilote axé sur la production vidéo. Totoki a indiqué que ce projet a permis d’identifier des gains importants en vitesse et en productivité par personne.

Il a toutefois précisé que les modèles d’IA génériques ont nécessité des ajustements pour garantir cohérence et contrôle des résultats. Lorsque ces problèmes sont maîtrisés, ces outils peuvent produire des rendus complexes qui n’auraient pas été réalisables dans les délais de production habituels.

Un marché déjà dense qui pourrait se densifier encore

Le marché du jeu vidéo fait déjà face à une offre abondante. Sur des plateformes comme Steam, le nombre de nouvelles sorties atteint chaque année des niveaux que beaucoup d’observateurs jugent difficiles à absorber pour les joueurs comme pour les éditeurs.

Si les prévisions de Sony se confirment, cette tendance devrait s’accentuer. La question de la visibilité des jeux et de la capacité des joueurs à s’y retrouver dans cette offre croissante reste entière, quelle que soit la facilité avec laquelle ces titres auront été produits.

Source : Ars Technica

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ByCharles Gouin-Peyrot
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Depuis plus de 10 ans, je suis passionné des innovations technologiques et de ce qu'elles apportent. Comme une fiche technique ne dit jamais tout, rien ne vaut un vrai test, par un expert qui a déjà vu passer entre ses mains des centaines de produits en tout genre. Geek, passionné d'informatique qui monte des ordinateurs le week-end et teste un nouveau robot tondeuse le soir, je suis aussi photographe amateur.
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