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Ce concurrent indépendant de NVIDIA veut offrir encore mieux que le DLSS

Apex Compute diffuse en bêta ANR FG, une technologie de génération d'images qui se greffe sur les jeux à la place de l'option DLSS Frame Generation. Elle vise des cartes NVIDIA, AMD et Intel, et s'accompagne d'un outil censé permettre des comparaisons reproductibles avec DLSS-G.

nvidia dlss
© Pexels — UMA media

Jusqu'ici, la génération d'images était surtout associée aux cartes NVIDIA et à leur option maison. Apex Compute propose une alternative en bêta, qui s'installe par script dans le dossier du jeu, avec une désinstallation prévue. Pour les joueurs français, cela concerne aussi bien des GeForce que des Radeon, des Intel Arc ou le Steam Deck, sous Windows comme sous Linux. Un outil d'enregistrement permet en plus de juger l'image générée sur des bases identiques.

Apex Neural Rendering (ANR) se compose de trois briques : la génération d'images (ANR FG), déjà en bêta, la super-résolution (ANR SR) et la reconstruction de rayons (ANR RR), annoncées en bêta prochainement. Le code source est indiqué comme « à venir ».

Installation et compatibilité

Deux paquets sont proposés : « full » pour les jeux sans OptiScaler (il l'embarque) et « addon » pour ceux qui l'utilisent déjà. On ferme le jeu, on extrait l'archive et on lance le script d'installation en indiquant le dossier de l'exécutable du jeu. Dans le jeu, on active ensuite la génération d'images, dans l'option NVIDIA lorsque plusieurs sont proposées. Un script de désinstallation est fourni.

Les GPU pris en charge sont les GeForce RTX 20, 30, 40 et 50 ainsi que les GTX 16, les Radeon RX 5000, 6000, 7000 et 9000 avec le Steam Deck, et les Intel Arc séries A et B. Les systèmes visés sont Windows 10 et 11, Linux et SteamOS via Proton. Les dernières versions mentionnent aussi des kits de test pour Apple silicon sous macOS 26 ou plus récent.

Un outil pour comparer avec DLSS-G

Le dépôt inclut nr-record, qui enregistre sans perte les données que le jeu envoie à sa génération d'images. Ces enregistrements peuvent ensuite être rejoués avec ANR FG ou avec la DLL DLSS-G du jeu, puis comparés en vidéos ou en images, avec curseur de séparation, vue côte à côte et zoom au pixel. Pendant l'enregistrement, le jeu n'affiche que les images réelles. Un enregistrement occupe environ 26 Mo par image en 3840×2160. Rejouer avec DLSS-G exige une carte RTX 40 ou 50.

Cette approche permet de juger les deux solutions sur exactement les mêmes images d'entrée, ce qui limite les biais d'une comparaison faite en jeu.

Où en est la bêta ?

Les versions se sont succédé très vite, de la B06 à la B15 entre le 11 et le 12 novembre. Les notes de version font état de correctifs de plantages sur certains jeux Vulkan et DirectX 12, et d'ajustements pour les GPU AMD et Intel. Sur une Arc B580, l'éditeur indique 5,99 ms par image générée au lieu de 6,88 ms en 4K 2X, après optimisation.

La B15 corrige une consommation de VRAM qui augmentait lors d'un changement de résolution ou avec la résolution dynamique. Limite connue : en 4K sur un GPU de 8 Go, un jeu déjà gourmand en mémoire peut dépasser le budget avec la génération d'images activée. L'éditeur conseille alors de baisser la résolution de sortie ou la qualité des textures.

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L'auteur

Charles Gouin-Peyrot

Journaliste tech et testeur indépendant, je décrypte la tech grand public. Spécialisé dans le hardware, l'audio et la maison connectée, je mets ma rigueur technique et mon expérience de formateur au service de mes tests. Mon objectif est simple : dépasser les fiches techniques pour vous livrer des analyses transparentes, impartiales et ancrées dans un usage 100 % réel.

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