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Cube World, le rival raté de Minecraft, refuse de mourir 15 ans après

Charles Gouin-Peyrot

Publié le 27 mai 2026 · 3 min de lecture

Cube World, le rival raté de Minecraft, refuse de mourir 15 ans après
Photo : Polygon

En 2013, les premières images de Cube World circulaient sur internet et suscitaient un enthousiasme sincère. Le jeu de survie et d'exploration en monde voxel semblait capable de rivaliser avec Minecraft, alors en pleine ascension.

Treize ans plus tard, le constat est sévère : à peine une vingtaine de joueurs actifs sur Steam, une note majoritairement négative, et une alpha toujours inachevée. Pourtant, le développement continue.

Un lancement raté, une communauté qui s'est effondrée

Cube World est l'œuvre de Picroma, un studio composé de deux personnes : Wolfram von Funck, connu sous le pseudonyme Wollay, et son épouse Sarah von Funck. Wollay avait bâti seul les fondations du jeu à partir de 2011, générant procéduralement donjons, villes et créatures.

Lors de la sortie de l'alpha sur Steam en 2019, les retours initiaux se voulaient indulgents. Mais après une courte période de mises à jour, Wollay a pratiquement disparu des radars. Le jeu a stagné, les attentes ont viré à la déception, et même les défenseurs les plus loyaux ont fini par décrocher.

Cube World, le rival raté de Minecraft, refuse de mourir 15 ans après

Wollay a reconnu, dans un billet de blog depuis supprimé, que l'attention massive reçue par le projet avait fortement impacté sa santé mentale. Picroma avait même suspendu les ventes du jeu pendant un temps.

Des redémarrages à répétition, un cap qui ne change pas

Depuis 2019, Wollay n'a pas abandonné. Il a ajouté un système de génération procédurale de créatures, élargi les options de personnalisation, et introduit de nouvelles classes de personnages ainsi qu'une série de nouvelles espèces.

En 2023, il a franchi un cap supplémentaire en portant le jeu sur Unreal Engine 5, donnant à cette version le nom de Cube World Omega. Ce n'était pas le premier redémarrage complet du projet, mais c'était l'un des plus structurants sur le plan technique.

Cube World, le rival raté de Minecraft, refuse de mourir 15 ans après

En mai 2026, Wollay a publié de nouvelles captures d'écran montrant des améliorations d'interface et d'inventaire, annonçant également qu'il travaillait sur des ateliers de fabrication et des boutiques. La réaction de la communauté a oscillé entre surprise et scepticisme, beaucoup d'anciens joueurs ignorant que le jeu existait encore.

Un jeu qui vit surtout dans les souvenirs

La situation de Cube World a engendré un phénomène inattendu : une frange de la communauté est persuadée qu'une version idéale du jeu a existé, quelque part entre deux redémarrages, et qu'elle aurait depuis été écrasée. Cette version fantasmée n'a jamais été publiée ni jouée.

Ces joueurs s'appuient sur quelques captures d'écran et vidéos anciennes pour nourrir leur conviction. Ils estiment que si Wollay acceptait de revenir à un état antérieur du projet, le jeu pourrait enfin tenir ses promesses.

Dans les faits, Minecraft conserve une domination sans partage sur le segment des jeux sandbox en monde ouvert. Des titres comme Hytale ou Lego Fortnite ont depuis exploité l'esthétique voxel avec des moyens bien supérieurs. Si Cube World sortait un jour en version finale, il arriverait dans un marché où sa proposition de valeur serait difficile à défendre.

Wollay, lui, ne fait pas de promesses. Il ne renvoie pas vers la page Steam du jeu, ne pousse pas les joueurs à l'acheter, et ne communique que rarement. Il continue simplement de construire, à son rythme, un projet qui n'appartient plus vraiment au calendrier de l'industrie.

Source : Polygon

L'auteur

Charles Gouin-Peyrot

Journaliste tech et testeur indépendant, je décrypte la tech grand public. Spécialisé dans le hardware, l'audio et la maison connectée, je mets ma rigueur technique et mon expérience de formateur au service de mes tests. Mon objectif est simple : dépasser les fiches techniques pour vous livrer des analyses transparentes, impartiales et ancrées dans un usage 100 % réel.